Claude Code x Blender — L’IA qui prend le contrôle de la 3D
Claude Code × Blender 5.1

CLAUDE CODE A PRIS LE CONTRÔLE DE BLENDER

Animation physique, Geometry Nodes, retargeting et création de mondes 3D — tout ça sans toucher une seule interface.

🤖 Claude Code + MCP 🎨 Blender 5.1 5 itérations max 🌍 Worlds 3D IA
Et si votre assistant IA pouvait ouvrir Blender, créer des animations complexes, simuler de la physique et retargeter des animations — le tout en autonomie totale, sans que vous ne touchiez la moindre interface ? C’est exactement ce qu’explore cette vidéo, et les résultats sont à la fois bluffants et instructifs.
Claude Code Blender 5.1 MCP officiel Animation 3D Geometry Nodes IA générative Tripo3D Mixamo Codex

🧠 Pourquoi Claude Code + Blender ?

Blender est fondamentalement un moteur de scripts Python. Chaque opération visible dans l’interface peut être traduite en code. Claude Code, lui, est un agent de code capable de raisonner, d’itérer et de s’auto-corriger. La combinaison des deux avec le MCP officiel Blender (sorti très récemment) crée quelque chose de radicalement nouveau.

🐍

Blender = Python

Tout ce que vous voyez dans Blender peut être scripté. Claude Code en tire parti pour piloter chaque action sans interface.

🔌

MCP Officiel

Un nouveau MCP Blender officiel vient d’être publié. Différent des versions communautaires — plus stable et plus complet.

🚀

Scale illimité

Claude Code permet de dépasser les limites de l’interface : plus besoin d’approuver chaque action manuellement.

🎯

APIs Premium

Connexion à Tripo3D, génération d’images, vision par ordinateur, segmentation et patine PBR — tout intégré.

« Claude est une bête absolue en codage, et Blender en coulisses c’est essentiellement des scripts Python. Le MCP officiel vient juste de sortir — ça change tout. » — L’auteur de la vidéo

⚙️ Installation pas à pas

L’installation est conçue pour être faite une seule fois et oubliée. Voici le processus complet :

Blender 5.1 — la dernière version

Téléchargez et installez Blender 5.1. C’est la version requise pour accéder au MCP officiel.

Installer le MCP officiel Blender

Faites un glisser-déposer du fichier add-on dans la fenêtre Blender. Activez-le dans Édition → Préférences → Add-ons. Assurez-vous que le serveur est en cours d’exécution et que Auto Start est activé.

Lancer Claude Code avec permission bypass

Ouvrez un terminal dans votre dossier de travail et lancez Claude avec le flag --dangerously-skip-permission.

Déposer le fichier .md d’instructions

Un fichier Markdown préparé contient toutes les instructions d’installation. Faites-le glisser dans le dossier Claude — il installe tout automatiquement, y compris les MCPs.

Clé Full AI (optionnel mais puissant)

Placez votre clé Full AI dans un fichier .env protégé. Cela donne accès à la génération 3D, d’images, à la vision et aux matériaux PBR.

Redémarrer la session Claude

Après création des MCPs, redémarrez la session avec la commande --continue pour que Claude détecte Blender. Testez la connexion avec une simple commande d’inventaire de scène.

# Lancer Claude avec bypass des permissions
claude --dangerously-skip-permission

# Reprendre la session précédente après redémarrage
claude --continue

# Tester la connexion Blender
# → "list_objects in scene" → confirme la liaison MCP
⚠️

Avertissement de l’auteur : Le mode --dangerously-skip-permission permet à Claude d’agir sans validation manuelle. Si vous débutez, commencez par approuver chaque action — vous obtiendrez les mêmes résultats, en toute sécurité.

💡

Bonne pratique : Stockez toujours vos clés API dans un fichier .env — jamais en dur dans vos scripts. C’est la façon recommandée pour les accès par Claude Code.


🔧 Le setup complet — Claude Desktop + fal.ai

Stefan Vaskevich de Top 3D AI a publié le 3 mai 2026 le setup qu’il utilise au quotidien. Deux pièces obligatoires, le reste optionnel — voici tout en détail.

📌

Note importante : L’interface Claude dit « Blender 4.2+ », c’est incorrect. Le MCP add-on requiert Blender 5.1 minimum. Et le connector ne fonctionne qu’avec Claude Desktop (Mac/Windows) — pas avec claude.ai dans le navigateur.

1. Connecteur Blender officiel

Côté Blender : ouvrez la page Blender Lab MCP à côté de Blender. Faites glisser le lien d’installation dans la fenêtre Blender deux fois — la première pour ajouter le dépôt Lab, la seconde pour installer l’add-on. Vérifiez via Édition → Préférences → Add-ons → rechercher "MCP".

Dans le viewport 3D, appuyez sur N pour ouvrir la barre latérale, trouvez l’onglet BlenderMCP, cliquez Connect to Claude et cochez Auto-start. Le serveur tourne sur localhost:9876.

Côté Claude Desktop : Settings → Connectors → Browse → Blender → Install. Dans Configure, passez les 19 outils de lecture en Always allow pour éviter les popups qui cassent le flux.

Test de fumée : Dans un nouveau chat, tapez « Are you connected to Blender? Delete the default cube. » — le cube doit disparaître immédiatement.

2. fal.ai MCP — la brique cloud

fal.ai donne accès à plus de 1000 modèles d’image, vidéo, 3D et audio depuis une seule connexion MCP : PATINA (textures PBR), Flux, Hunyuan3D, Kling, Wan… Des crédits gratuits sont disponibles au démarrage.

claude mcp add --transport http fal-ai https://mcp.fal.ai/mcp \
  --header "Authorization: Bearer $FAL_KEY"
{
  "mcpServers": {
    "fal-ai": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "mcp-remote", "https://mcp.fal.ai/mcp",
        "--header", "Authorization: Bearer ${FAL_KEY}"
],
      "env": { "FAL_KEY": "<votre_clé>" }
    }
  }
}
⚠️

La cause n°1 des problèmes : ne pas avoir vraiment redémarré Claude Desktop. Il faut quitter depuis le menu système (pas juste fermer la fenêtre) et relancer. La config n’est lue qu’au démarrage complet.

Extensions optionnelles

Ces add-ons ne sont à installer que si un cas d’usage précis le demande :

📦 Skills & MCPs disponibles Optionnel
  • Hyper3D Rodin — SKILL · Texte ou image vers mesh (Rodin Gen-2)
  • fal-3d — SKILL · Hunyuan3D et Meshy depuis une seule interface
  • Meshy 3D Agent — SKILL · Texte/image vers 3D + auto-rig + animations
  • Blender Toolkit — SKILL DEV-GOM · Retargeting Mixamo + 30 modificateurs (ports 9400–9500, pas de conflit avec le port principal 9876)
  • Tripo MCP — MCP · Texte, image et multi-vues vers 3D via Tripo
  • 3D AI Studio — SKILL Custom · Tripo P1, Hunyuan3D et TRELLIS réunis

Installer un Skill personnalisé (même procédure pour tous)

# Cloner le skill dans ~/.claude/skills/
git clone https://github.com/t4ai-workshops/3d-ai-studio-api-skill \
  ~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/

# Ajouter la clé API
echo "3D_AI_STUDIO_API_KEY=<votre_clé>" \
  > ~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/.env
🔍

Vérifier l’ensemble du stack : Dans un nouveau chat Claude, demandez : « Which MCP servers and Skills do you have available? » — vous devez voir blender, fal-ai et vos skills optionnels listés.


💬 7 prompts testés et validés

Stefan Vaskevich a personnellement validé ces 7 prompts end-to-end. Copiez-les, adaptez les noms d’objets, et lancez.

1. 🗺️ Bake high-poly → low-poly Game asset

Claude localise les meshes, configure Selected to Active, masque tout le reste du rendu pour ne pas polluer l’AO, bake Normal et AO en 2K, sauvegarde en PNG et câble les maps dans le matériau du low-poly (Normal Map node + multiplication AO sur Base Color).

I have a high-poly and a low-poly version of the same object. Bake Normal and AO from high to low (Selected to Active), 2K, save as PNGs, and hook them into the low-poly's material. Bake settings: Cycles, Extrusion 0.01, Max Ray Distance 0.02. Hide all other scene objects from render before baking — restore after. Hide the high-poly when done.
2. 🐷 Personnage 3D depuis images Image-to-3D

3 images de référence (tête, corps, chapeau) → 3 GLB générés via 3D AI Studio Skill (Tripo P1, PBR activé) → importés et assemblés dans la scène ouverte sans la réinitialiser.

I'll attach 3 images: pig head, pig body in suit, top hat. Generate 3D models via the 3D AI Studio skill (tripo-p1, image-to-3D, PBR on), then import all three GLBs and stack them as a character. Don't save anything, don't reset the scene. Note: after a job hits FINISHED the asset URL is briefly null — re-poll after ~10s.
3. 🎨 Matériaux PBR avec fal.ai PATINA Favori de Stefan

4 matériaux PBR générés en parallèle (parquet, papier peint botanique, brique rouge, noyer) et câblés avec UV tiling sur une scène d’angle simple. Aucun rendu déclenché — juste le Material Preview.

Build a simple corner scene: floor + two walls in an L-shape + a table. Generate 4 tileable PBR materials via fal-ai PATINA in parallel: herringbone parquet (floor), William Morris botanical wallpaper (inside walls), London red brick (exterior wall), walnut (table). Hook them up with UV tiling. Add warm lighting, Material Preview. Don't render. One screenshot at the end.
4. ✏️ Toon shader + contours Stylisation

Cel-shading par étapes de luminosité sur les textures existantes + contour noir via modificateur Solidify. Inclut un garde-fou pour les meshes fins (cheveux, arcs) qui exploseraient avec Solidify.

Give my textured character a toon shader: flat saturated colors with hard shading steps using existing textures, plus a black outline via Solidify modifier (thickness 0.2mm) — but skip Solidify on thin/open meshes like bows or hair.
5. 🌈 Shader peinture iridescente Procédural

Remplacement d’un matériau carrosserie par un shader nacré procédural piloté par Layer Weight (Facing) + Color Ramp arc-en-ciel — comme une peinture caméléon de voiture tuning.

Replace Body_parts_mat with a procedural iridescent metallic paint shader using Layer Weight (Facing) into a Color Ramp (purple→blue→teal→green→gold→pink→magenta) into Principled BSDF. Metallic 1.0, low roughness, full clearcoat. Add subtle noise on roughness for metallic flake, and emission from the same gradient at grazing angles. Material Preview, no render.
6. ⌨️ Animation d’assemblage d’un clavier Multi-étapes

Découpe automatique du mesh clavier en touches individuelles (loose geometry), puis animation d’assemblage 7 secondes : le boîtier tombe d’abord, puis les touches tombent de gauche à droite par rangées avec rebond.

Scene has a keyboard body mesh and one merged keys mesh (separate islands). Split the keys mesh by loose geometry. Then animate assembly over 7s: body drops first, then all keys fall from above sweeping left-to-right across all rows simultaneously, each with a small bounce. Identify rows automatically by depth clustering.
7. 🌿 Geometry Nodes — plantes sur terrain Nodes complets

Claude construit un graphe Geometry Nodes complet : bounding box → grille de points → jitter → raycast sur le terrain → instances de plantes aléatoires alignées à la normale. Compatible Blender 4.x et 5.x (API raycast différente).

Connect to Blender via MCP and do it yourself. Add a Geometry Nodes modifier called ScatterPlants to my terrain that scatters plants from a collection: bounding box → grid of points (Density slider) → XY jitter → raycast onto terrain → instance random plants aligned to surface normal with random Z rotation and random scale. Sliders: Plants Collection, Density, Jitter, Seed, Scale Min/Max, Align To Normal, Ray Height. Handle both Blender 4.x and 5.x raycast API. Screenshot when done.
🚀

Par où commencer ? Stefan recommande le prompt n°3 (matériaux PATINA) comme premier vrai test — il est visuellement frappant et sollicite en même temps fal.ai, le connector Blender et le câblage de matériaux. Si ça fonctionne, tout le reste fonctionnera.

Source : Top 3D AI — Stefan Vaskevich, 3 mai 2026.


👼 Test 1 — Animation d’un ange en tornado

Le premier défi : prendre un personnage d’ange créé dans Tripo3D, découpé en parties séparées, et créer deux choses simultanément :

  • Simulation de chute physique : les parties se dispersent naturellement sur le sol
  • Animation tornado : les parties se réassemblent en tourbillonnant
🔄 Processus d’itération 5 rounds

Tentative 1 : La simulation de chute ne fonctionne pas, mais l’animation tornado est « plus ou moins correcte ».

Tentative 2 : Après feedback, l’animation devient fragmentée — pas mieux.

Tentative 3 : Claude pense longuement (peu de tokens, beaucoup d’évaluation) → résultats intéressants mais tornado trop lente.

Tentatives 4 et 5 : Correction de la consistance, ajout d’une rotation finale. Résultat : une animation fluide et spectaculaire.

5 itérations totales
90% résultat satisfaisant
0 keyframes manuelles
« Honnêtement, je n’aurais pas été capable de faire ça manuellement. Ce n’est pas une animation parfaite, mais la vitesse à laquelle c’est fait est fascinante. » — L’auteur

🫧 Test 2 — Geometry Nodes & surface aquatique

Deuxième test, plus proche d’une utilisation professionnelle quotidienne : transformer un simple plan statique en une surface d’eau animée avec des bulles, pilotée par des paramètres exposés dans l’interface.

🎛️

Paramètres exposés

Taille des bulles, fréquence, vitesse de propagation — tous contrôlables directement depuis le panneau Geometry Nodes.

🔍

Auto-débogage intelligent

Claude a activé/désactivé le rendu, caché des objets pour inspecter l’eau — sans jamais supprimer quoi que ce soit.

Le premier rendu avait des bulles trop grandes. Après feedback sur la résolution et la taille (3× plus petites), Claude s’est auto-corrigé en plusieurs micro-étapes de débogage visuel jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant.

2 prompts pour une surface animée entièrement pilotée par Geometry Nodes
— sans toucher un seul nœud manuellement
🏆

Cas d’usage le plus utile selon l’auteur : Les Geometry Nodes représentent le meilleur rapport effort/résultat de toute la vidéo. Ce qui prendrait des heures d’apprentissage des nœuds se fait en 2 prompts.


🌍 Test 3 — Création de mondes 3D avec IA

Le test le plus ambitieux : créer une scène 3D complète à partir d’une image, en utilisant World Labs pour le monde Gaussian Splatting et Tripo3D pour les objets. L’outil ImageBlast (fork modifié) orchestre tout.

🏔️ Scène île tropicale ~8$/test

World Labs génère un monde en Gaussian Splat (~5$/génération). Tripo3D génère les objets 3D et les place dans la scène. Le matériau de l’eau est créé via Patina (PBR).

Le problème : La vision de Claude est « terrible » pour les tâches spatiales. Il peine à repositionner les objets avec précision — certains sont pivotés à 90°, mal placés ou ignorés.

❄️ Scène glaciaire — Test avec Codex Légèrement meilleur

Même setup, mais avec Codex au lieu de Claude Code. Codex dispose d’un modèle de vision intégré de meilleure qualité — les modalités visuelles font partie du cœur du modèle.

Résultat : mapping d’échelle correct, objets mieux positionnés (petits éléments correctement posés sur le sol). Toujours imparfait, mais clairement supérieur sur les tâches visuelles.

💸

Coût réel de l’expérimentation : ~8$ par test complet (génération 3D + passes d’image + matériaux PBR). À réserver pour des cas d’usage validés, pas pour l’exploration.


💃 Test 4 — Retargeting d’animation Mixamo → Akarig

Le défi le plus technique de la vidéo : prendre une animation Mixamo (ici une danse twerk) et l’appliquer sur un personnage rigué avec Akarig — deux squelettes totalement différents.

  • Problème de squelettes : Akarig a plus d’os que Mixamo, et les rotations sont différentes
  • Erreur humaine révélée par Claude : L’auteur a mal décrit la rest pose — Claude l’a corrigé
  • Auto-récupération après crash : Blender a crashé, mais Claude a su revenir à un état stable
  • Résultat à 90% : Corps, jambes et tête parfaits — seuls les poignets/doigts posent encore problème
🦾 Ce que Claude a accompli Impressionnant

Double-vérification automatique des poses, itérations de retargeting, correction des bras, gestion du crash Blender — et finalement une animation quasi-utilisable en production.

Vision future : L’auteur veut demander à Claude de créer un add-on Blender permettant de sélectionner deux squelettes et de retargeter automatiquement — puisque la logique fonctionne déjà.

« Il m’a dit ‘attends, la rest pose n’est pas comme tu l’as dit’ — et il avait raison. J’ai dû réécrire tout le prompt et recommencer. C’était si drôle. » — L’auteur sur l’honnêteté de Claude

📊 Bilan — Ce que ça vaut vraiment

Voici une évaluation honnête des 4 cas d’usage, basée sur les résultats obtenus :

Geometry Nodes (bulles eau)95%
Animation physique + tornado80%
Retargeting d’animation70%
Création de mondes 3D (placement spatial)35%

Points forts

Code Python Blender, logique algorithmique, auto-correction, gestion des erreurs et des crashes, patience sur les tâches longues.

⚠️

Limites actuelles

Vision spatiale médiocre pour le placement d’objets 3D. Les tâches nécessitant une compréhension visuelle fine restent difficiles.

🔮

Avec Claude 4.5+ ?

L’auteur pense que les prochaines versions (avec des capacités vision améliorées) pourraient débloquer le retargeting parfait et la création de mondes.

🧪

Bonus découverte : Le même setup de dossier/skills fonctionne avec Codex — il suffit de demander à Codex de convertir les skills au format .agents. Meilleure vision, résultats légèrement supérieurs sur les tâches spatiales.


🔗 Ressources & outils mentionnés

  • Blender 5.1 — blender.org (gratuit)
  • MCP Blender officiel — lien dans la description de la vidéo YouTube
  • Tripo3D — génération de modèles 3D par IA
  • Akarig — rigging automatique de personnages (gratuit)
  • Mixamo (Adobe) — bibliothèque d’animations 3D (gratuit)
  • World Labs — génération de mondes Gaussian Splatting (~5$/monde)
  • Full AI API — image, 3D, vision, segmentation, PBR (crédits requis)
  • ImageBlast — outil de création de mondes (repo GitHub, fork disponible)
  • Patina — génération de matériaux PBR
  • Claude Code — agent de code en terminal (Anthropic)
  • Codex — alternative avec vision intégrée (même setup fonctionne)

Prêt à laisser Claude piloter Blender ?

Tous les fichiers de configuration, skills et instructions sont disponibles gratuitement dans la description de la vidéo YouTube. Lancez-vous et partagez vos résultats en commentaire !

▶ Voir la vidéo & télécharger les ressources

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