Créer des Mondes 3D avec l’IA : Au-delà du « Slop » | MCP Orange
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Créer des Mondes 3D avec l’IA : Au-delà du « Slop »

Découvrez comment utiliser l’intelligence artificielle comme un véritable outil créatif pour construire des environnements 3D professionnels, tout en gardant le contrôle total sur votre vision artistique.

📅 Juin 2026 ⏱️ 15 min de lecture 🎨 Niveau Intermédiaire

01 Introduction : Le Problème du « Slop »

En 2024, Simon Wilson a introduit un terme qui résonne encore aujourd’hui : « Sloth » (ou « slop » en anglais). Ce mot décrit parfaitement tout ce contenu généré par IA indésirable qui inonde nos feeds, créé sans aucune revue humaine, sans jugement, sans âme.

« La différence n’est pas l’outil, c’est le jugement. Dès que vous gardez le contrôle, l’IA devient un outil et le travail devient le vôtre. »

Mais regardons cette scène 3D que j’ai créée. Tout ce que vous voyez — tous les objets, textures et personnages — a été généré par IA. Alors, est-ce du « slop » ? Absolument pas.

Dans cet article, je vais vous guider à travers mon workflow professionnel complet : du concepting à la génération 3D, en passant par l’assemblage manuel, les itérations, la color correction et bien plus encore. Vous comprendrez exactement pourquoi le jugement humain est crucial et pourquoi c’est la seule façon de créer quelque chose de vraiment grand.

02 Concept & Idéation : La Fondation

Tout commence par l’idée et le concept. Cette étape définit l’ensemble de votre travail. Le nombre de décisions que vous devez prendre à ce stade est probablement le plus important comparé à toutes les autres phases.

Le Processus de Création

Pour ce projet, j’ai effectué de nombreuses itérations pour obtenir les images de référence. J’ai utilisé Figma comme mood board pour organiser mes idées. Même pour arriver à ce stade, cela m’a pris environ une journée de travail.

Concept art et mood board Figma
Mood board et concepts initiaux dans Figma

Je voulais créer quelque chose de vraiment cool qui montre les possibilités de l’IA, mais aussi de significatif. L’idée de fond : un endroit cosy, avec une touche d’héritage et d’histoire. Un lieu secret appartenant à un scientifique fou, rempli d’attributs mystérieux.

Extraction des Éléments

L’approche consiste à extraire de nombreux éléments individuels plutôt que de grandes pièces. Voici ce que j’ai créé :

  • Rochers et pierres variés
  • Lumières et lanternes
  • Drapeaux et accessoires
  • Arbres, feuilles et petits buissons
  • Bambous
  • Briques pour construire les bases

En construisant à partir de briques individuelles plutôt que de générer une structure complète, j’ai beaucoup plus de contrôle sur la forme. Je ne veux pas quelque chose de 100% parfait — l’imperfection fait partie du charme, et avec l’IA, c’est possible tout en gardant le contrôle.

« Ce n’est pas nécessaire de prédire tous les éléments dont vous aurez besoin. Certains objets ont été ajoutés en cours de processus, et chacun a été revu et contient une histoire. »

Le Personnage

Le personnage devait être simple et petit pour s’intégrer harmonieusement dans la localisation. Il ne devait avoir qu’un seul attribut clé : le chapeau magique. C’est ce qui permet de distinguer immédiatement de quoi le personnage s’agit.

03 Génération des Assets 3D

Une fois les concepts validés, vient l’étape de création des modèles 3D. Pour cela, j’utilise 3D AI Studio, un outil tout-en-un qui regroupe tous les modèles de pointe (Tripo, Hunyuan, Meshy) avec les meilleurs modèles d’image, le tout avec un seul abonnement.

Les Outils de Génération

Mes deux favoris actuels sont :

Outils recommandés
1. Tripo P1 (mon préféré)
→ Crée des modèles low-poly directement
→ Contrôle du poly count (0 à 20K)
→ Idéal pour des objets de 3,000 à 5,000 polygons max

2. Prism 3.1 / Hunyuan 3.1 Pro
→ Pour certains objets stylisés
→ Nécessite parfois une retopology

Le processus est simple : vous créez des images, et quand vous êtes satisfait, vous collectez toutes les images et vous pouvez générer les modèles 3D directement. Avec Tripo P1, vous devez contrôler le nombre de polygones. Pour des objets relativement petits comme des portes ou des accessoires, 3,000 à 5,000 polygons suffisent amplement.

Avantages de 3D AI Studio

  • Téléchargement par lot : Sélectionnez plusieurs objets et téléchargez-les en une fois
  • Itération rapide : Toutes les images sont dans votre espace de travail
  • Retopology intégrée : Pour les objets nécessitant plus de détails
  • Combinaison avec Figma : Figma reste mon mood board principal pour visualiser le processus

Créer tous ces assets un par un est en réalité la partie la plus facile. Vous générez, vous révisez les résultats, et vous itérez. Les résultats sont impressionnants, surtout pour les pierres et les éléments naturels.

04 Texturing & Polish : La Touche Finale

Certains objets nécessitent de retravailler les textures. Pour ce projet, j’utilise Modif pour des ajustements rapides, ou je fais des retouches manuelles dans Blender ou Substance Painter si je travaille avec un setup PBR.

Workflow de Texturing

Mon projet est conçu pour être utilisé avec le Tone Shader, donc je sais quel style choisir pour gagner du temps et obtenir les meilleurs résultats.

Processus de texturing
1. Drop de l’objet dans Modif
2. Projection de la texture
3. Ajustement des UV si nécessaire
4. Pour les objets simples (murs, livres) :
→ Créer une primitive simple
→ Unwrap manuel
→ Texture depuis l’image générée dans Nano Banana

Pour certains objets très droits comme les briques ou les murs, il peut être difficile de les générer avec une précision extrême. Dans ce cas, je crée simplement des primitives, je les unwrap et je les texture dans Modif. Vous pouvez aussi faire tout le texturing directement dans 3D AI Studio, qui fait un excellent travail.

Le Personnage : Cas Particulier

Le personnage a été créé de la même manière. Il n’est pas très compliqué, mais j’ai recréé le globe oculaire séparément. Avec Tripo P1, c’est assez simple car vous pouvez facilement sélectionner l’œil, qui est déjà séparé avec un espace derrière — ce qui est vraiment pratique pour avancer rapidement.

Quelques ajustements fins dans Modif pour avoir un contrôle maximal, puis un rigging dans AccuRig pour l’animation.

05 Assembly dans Blender : Donner Vie à la Scène

Maintenant que tous les objets sont prêts, voici le moment excitant : l’assemblage dans Blender. Tous les éléments sont là, et il y a beaucoup à gérer.

Pourquoi Blender ?

J’utilise Blender pour toute la composition car c’est beaucoup plus facile pour moi que de tout faire dans Unreal Engine. Et honnêtement, beaucoup de gens seront d’accord.

Je ne fais pas vraiment de modélisation ici. J’édite à peine les mesh. Je déplace, rotate, duplique — des opérations de base que vous pouvez apprendre très rapidement.

« Je ne construis pas à partir de grandes pièces intentionnellement, car cela ferait perdre l’histoire. Chaque objet a été créé, généré avec l’IA, revu, puis poli. Si vous sautez toutes ces étapes, rien de bon ne sortira. »

Le Processus d’Assemblage

Je commence par construire la maison en premier, en ajoutant tous les petits éléments un par un. Je les reshapes selon mes besoins. Mon objectif est de faire en sorte que tout soit beau et de prendre soin de tous les détails. C’est vraiment agréable.

Avant d’arriver à ce stade, vous devez créer chaque objet et le texturer. Cela demande beaucoup d’énergie et de temps. Et quand vous arrivez enfin à l’assemblage — la raison même pour laquelle vous avez créé tous ces modèles 3D — vous avez souvent perdu toute votre énergie créative.

C’est pourquoi certains décors sont construits par de grandes équipes sur plusieurs mois. Mais avec l’IA, ce projet complet a été créé par une seule personne en quelques jours.

Itération Rapide

Le grand avantage : vous pouvez toujours revenir en arrière, générer quelques objets supplémentaires et continuer à construire. C’est exactement ce que je fais. Je construis tous les blocs de base, je commence l’assemblage, et quand j’ai besoin d’un objet spécifique, je retourne le générer rapidement car c’est rapide. Ensuite, je le drag & drop dans Blender et on continue.

Assembly de la scène dans Blender
Assemblage progressif de la scène dans Blender

Après quelques heures, la scène commence à prendre vie. J’ai pris des décisions comme modifier l’échelle pour qu’elle soit différente de la référence, ou décider de ne pas construire ce gros rocher. Je voulais aussi beaucoup plus d’arbres.

Version 1 vs Version Finale

Ma première version n’était pas mauvaise, mais je n’étais pas satisfait. Trop de formes droites et solides. Je voulais beaucoup plus de détails. Alors je suis retourné dans 3D AI Studio, j’ai généré quelques assets supplémentaires, je les ai préparés de la même manière, et je suis revenu ajouter tous ces détails partout. C’était super amusant et super facile.

J’ai ajouté plus de verdure autour, et maintenant ça ressemble à quelque chose ! Vous pouvez voir l’histoire commencer à avoir du sens. J’ai aussi placé quelques lumières dans Blender (même si elles sont inutiles car tout sera importé dans Unreal Engine).

06 Unreal Engine : Rendu Final et Atmosphere

Maintenant, il est temps de déplacer la scène dans Unreal Engine. J’ai préparé une scène simple avec beaucoup d’arbres (qui sont des assets gratuits de Fab) et des montagnes qui forment ce paysage.

Import et Configuration

Je vais ajouter ma scène à cet emplacement. Il y a quelques ajustements à faire avec le landscape, il faut le remonter, placer le personnage, etc. Tout cela est assez simple. J’utilise un template Third Person Platformer pour tout configurer.

Dans Unreal Engine, vous travaillez principalement avec de grands objets. Vous ne voulez pas jouer avec les détails. Le maximum que vous voulez faire, c’est régler les shaders et contrôler certaines couleurs — ce que je vais faire pour définir l’environnement et la lumière.

Color Correction et Lighting

C’est un travail assez difficile. Si vous essayez de créer une belle image et que vous vous jugez honnêtement, vous verrez que travailler avec les couleurs et les contrastes peut être complexe.

« Ma scène est extrêmement colorée au début. Vous ne pouvez pas vraiment voir les accents de couleur — tout se voit en même temps. C’est quelque chose que j’ai appris avec le temps. »

J’ai beaucoup joué avec différentes combinaisons : froid, chaud, etc. J’ai finalement décidé d’opter pour quelque chose d’un peu froid car la brume suggère un moment post-soirée, et les couleurs chaudes distrayaient de l’élément principal.

La Composition et la Brume

Toute la composition est très importante. J’ai construit la scène en gardant à l’esprit qu’il y aurait de la brume couvrant le sol, avec seulement quelques arbres visibles — juste les cimes. C’est pourquoi j’ai réglé la brume de cette manière.

Unreal Engine offre tellement d’options maintenant. Je ne sais pas comment expliquer à quel point je suis satisfait du résultat. Regardez cette brume ! Regardez ce résultat ! Ça ajoute tellement. C’est exactement comme je l’avais imaginé.

Animations et Détails

Avant de finaliser la lumière, il faut donner vie à la scène avec des animations. Dans Unreal Engine, c’est facile d’ajouter des drapeaux en cloth, des feuilles animées, etc. J’ai aussi animé les lumières dans l’Anim Graph avec des mouvements simples de haut en bas.

Tout cela est assez facile à apprendre. Je travaille également sur l’utilisation de Claude Code ou Codex à l’intérieur d’Unreal Engine. Nous testons beaucoup de MCP (Model Context Protocol), et il existe déjà des MCP qui permettent de créer des Blueprints, non seulement de les construire mais aussi de comprendre ce qu’ils font et de les ajuster.

Ma scène prend vie, je peux déjà me promener et voir les moments — les arbres, les détails. C’est vraiment agréable. Vous donnez vie à votre création, vous vous promenez, vous profitez de tout cela.

07 Conclusion : Le Jugement Humain Fait Toute la Différence

Regardez cette scène finale. Dites-moi maintenant : quelqu’un peut-il vraiment appeler cela du « slop » ? Chaque objet ici a été placé par mes mains. J’ai décidé où il était placé, comment tout assembler, où les briques sont un peu cassées, où elles sont droites.

J’ai décidé ce qui sera visible depuis cette fenêtre et ce qui se passe dans cette maison. Vous voyez tous les détails. Ils ont du sens. Ils sont pertinents par rapport au personnage. Ce n’est plus du « slop ».

« Utilisez l’IA comme un outil et profitez de la création. Donnez vie à vos idées, racontez vos histoires. »

Le Goût est le Nouveau Goulot d’Étranglement

Il existe un article brillant intitulé « Taste is the New Bottleneck » (Le goût est le nouveau goulot d’étranglement) qui résume parfaitement ma pensée. Je crois vraiment que dans le futur proche, où il y aura tellement d’outils incroyables capables de faire beaucoup de choses rapidement, il est super important que nous développions notre goût.

Beaucoup de gens voient cette technologie et, influencés par le succès de tous ces YouTubeurs et influenceurs Instagram parlant de vie de luxe, pensent : « Oh, tu construis juste une automatisation IA et tu obtiens des millions. » Ils pensent que l’IA est un endroit où vous allez juste configurer une machine à contenu et qu’elle va produire quelque chose, et vous allez gagner beaucoup d’argent sur YouTube.

« Ce qu’ils construisent, ce sont essentiellement des machines à sous. Et ça ne fonctionne même pas. Les cas où ça marche vraiment sont très différents de ce que vous imaginez. »

Certaines idées utilisent la psychologie et des techniques de manipulation pour attirer votre attention. C’est pourquoi vous regardez ce « slop » et ils gagnent de l’argent. Mais vous n’allez jamais gagner d’argent en demandant simplement à l’IA de construire quelque chose de génial. Ça n’arrive jamais, du moins dans un futur proche.

Développez Votre Goût

Je vous encourage vraiment à développer votre goût. Apprenez ce qui est bon, pourquoi c’est bon. Apprenez à façonner vos histoires. Avec l’IA, c’est aussi facile d’apprendre ces choses.

Je me suis retrouvé dans une position où j’apprécie vraiment ce processus. En faisant des thumbnails pour YouTube, des vidéos, des personnages, j’itère beaucoup là-dessus. Comment créer un personnage qui montrera de nouvelles fonctionnalités que l’IA peut faire, mais aussi pour rendre ce personnage intéressant.

J’ai beaucoup appris sur ce qui rend un personnage génial, tout comme pour cette localisation. Et il y aura une vidéo séparée sur ma chaîne sur certaines règles que j’utilise pour créer de bons personnages.

Il y a beaucoup d’exemples réussis de producteurs qui utilisent l’IA pour créer des clips musicaux et raconter des histoires extrêmement significatives. L’IA n’est rien d’autre qu’un outil.

08 Voir la Vidéo & Sommaire Complet

Découvrez le processus complet illustré en vidéo. Cliquez sur la miniature ci-dessous pour lancer le tutoriel complet sur YouTube, ou explorez directement les chapitres via le guide temporel.

Miniature du tutoriel vidéo 3D & IA

Chapitres de la Vidéo

00:00
Introduction : Le problème du « Slop »
Pourquoi l’IA seule ne suffit pas
01:18
Concept et idéation
Création du mood board dans Figma
02:36
Extraction des éléments
Rochers, lumières, arbres, briques…
03:54
Génération 3D avec AI Studio
Tripo P1 et contrôle des polygones
05:12
Texturing et polish
Modif, Blender et ajustements UV
06:30
Assembly dans Blender
Construction progressive de la scène
07:48
Import dans Unreal Engine
Configuration du landscape et du personnage
09:06
Color correction et lighting
Création de l’atmosphère avec la brume
10:24
Animations et détails finaux
Drapeaux, lumières animées, cloth
11:42
Conclusion : Le jugement humain
Pourquoi le goût est le nouveau bottleneck

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