J’ai confié Blender à Claude Code pendant 1 journée : le verdict
🤖 Intelligence Artificielle & 3D

J’ai confié Blender à Claude Code pendant 1 journée

Monde ouvert en Three.js, cabane sculptée dans Blender, animations fonctionnelles… jusqu’où une IA peut-elle aller en création 3D ?

📅 20 juin 2026 🏷️ Intelligence Artificielle ⏱️ 7 min de lecture 🎮 Three.js · Blender
Et si une IA pouvait construire des scènes 3D complètes dans Blender et développer des expériences interactives avec Three.js presque toute seule ? Dans cet article, je mets Claude Code à l’épreuve sur deux projets de création 3D : un monde ouvert jouable dans le navigateur, et une cabane modélisée de A à Z dans Blender. Spoiler : certaines étapes qui demanderaient normalement des heures de travail ont été réalisées en quelques minutes.

🌍 Un monde ouvert généré pour Three.js

On commence directement dans le navigateur : pas d’Unity, pas d’Unreal Engine. La scène tourne entièrement en Three.js, propulsée par un projet Vite. Au premier coup d’œil : un terrain avec montagnes, un sol texturé, et surtout un personnage jouable, conçu sous Mixamo (le service de rigging d’Adobe) pour récupérer un squelette animé prêt à l’emploi.

Monde ouvert généré en Three.js par Claude Code

Le monde ouvert généré pour le projet Three.js

Premier réflexe légitime : combien de temps ça a pris ? Réponse : environ 48 heures au total, dont quelques heures uniquement pour intégrer le personnage (export des animations, conversion en GLB, compression Draco). Le terrain, lui, est pensé comme une base modulaire, prête à accueillir de nouveaux éléments 3D.

Trois façons d’explorer la map

🧍

Vue 3ᵉ personne

Avec les vraies animations du personnage Mixamo, pour un rendu naturel.

📷

Mode caméra (no-clip)

Idéal pour explorer librement la génération procédurale du terrain.

🎮

Shoulder view

Caméra décalée façon GTA, pour un effet « aventure » plus immersif.

Le tout se complète avec un cycle jour/nuit, un mode real time qui synchronise l’éclairage sur l’heure réelle, et une option late afternoon pour un coucher de soleil photogénique sur l’horizon.

L’échelle de l’horizon, totalement réglable

De « Very Small », avec un horizon plat sans relief, jusqu’à des montagnes dignes d’un dessin animé en mode « Colossal » :

Very SmallHorizon plat
SmallPetites dunes
MediumDunes marquées
ExtremeVraies montagnes
ColossalReliefs façon animé

La taille de la map elle-même se règle aussi de « Very Small » à « Very Large », de quoi laisser énormément de place pour ajouter du contenu. Côté ambiance, plusieurs options viennent peaufiner le rendu :

  • Activation/désactivation des nuages, qui changent de teinte la nuit
  • Reflet du terrain pour un effet plus « jeu vidéo »
  • Moon glow pour cadencer la luminosité nocturne
  • Affichage des étoiles et de la lune dans le ciel

🪵 Blender : la cabane sculptée par Claude

Changement de logiciel : direction Blender, où Claude Code est également disponible. Cette fois, place à la modélisation pure.

100 % généré par Claude, à une exception près : l’herbe. Claude a tendance à en placer beaucoup trop et le rendu reste peu réaliste. Un système de poils (particle hair) configuré manuellement dans Blender donne un résultat bien plus crédible.
Cabane en bois modélisée dans Blender par Claude Code

La cabane générée entièrement par Claude Code dans Blender

Structure et matériaux

Rondins de bois cabossés, textures adaptées, fenêtres et stères de bois empilés : rien n’a été fait en « one shot », mais par itérations successives, ajustées petit à petit.

Une porte… animée

Claude a ajouté un système d’ouverture/fermeture fonctionnel sur la porte. Le rendu est convaincant ouverte, un peu moins une fois refermée — un détail encore à corriger.

Un intérieur soigné

Vieux parquet, cheminée plutôt réussie, fenêtres vitrées avec vue sur le tas de bois extérieur : tout l’intérieur a aussi été généré sans intervention manuelle.

Un portail en pierre, construit en direct

Pendant le tournage, Claude a continué de travailler en arrière-plan : portail avec accroches scellées dans la pierre, et ajustements de caméra effectués de façon autonome.

Même si Mixamo ou Claude proposent des éléments prêts à l’emploi, la modélisation reste un vrai métier : ce n’est jamais un coup de baguette magique, mais un travail construit pas à pas.

🎮 Le retour dans Three.js : ce qui marche (et ce qui coince)

Dernière étape : réimporter la cabane Blender dans la scène Three.js. Et là, sans surprise, il faut composer avec les différences de moteur de rendu entre Blender et le web.

Ce qui fonctionne bien

  • Les animations exportées depuis Blender restent fonctionnelles dans Three.js
  • Une interaction « Appuyer sur E pour ouvrir le portail » entièrement implémentée
  • Un message contextuel qui s’affiche dès que le personnage s’approche du portail

Les limites actuelles

  • Les shaders d’herbe ne se comportent pas comme dans Blender (logique : Three.js n’est ni Unity ni Unreal Engine)
  • Aucune gestion des collisions : le personnage traverse les murs de la cabane
  • La logique de jeu (déplacements autorisés, zones accessibles) reste un chantier à part entière

Ce dernier point résume bien la limite actuelle : générer un objet 3D et construire la logique du joueur autour sont deux métiers différents. Claude excelle déjà sur le premier ; le second reste largement piloté par le développeur.

🔥 Et si ce monde ouvert devenait open source ?

Si cette expérimentation décolle, le code du monde ouvert pourrait être rendu public et téléchargeable, pour que chacun puisse l’héberger sur son propre site ou serveur.

🚀 Conclusion : et après, Claude Mythos ?

Pour un niveau de maîtrise de Blender encore en progression, le résultat reste bluffant : une map jouable en Three.js, une cabane modélisée et animée de bout en bout, et une vraie démonstration de ce que l’IA générative permet de produire en 2026. Reste une question ouverte : que sera-t-il possible de faire le jour où Claude Mythos ou Fable rejoindront ce type de workflow créatif ?

Claude Code Three.js Blender Mixamo IA générative Modélisation 3D

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