Claude Mods : Claude Code devient un outil que tu modifies en parlant
Anthropic vient de lancer une fonctionnalité qui pourrait bien transformer, une fois de plus, notre façon d’utiliser l’IA. Avec les mods, tu ne te contentes plus d’utiliser Claude Code : tu le personnalises en profondeur, simplement en lui décrivant ce que tu veux. Tour d’horizon complet, démos et création d’un mod en direct.
Prompt, skill, mod : la métaphore du jeu vidéo
Pour comprendre ce que changent les mods, imagine que tu utilises l’IA comme tu jouerais à un jeu vidéo. Chaque niveau de personnalisation correspond à un cran supplémentaire dans ta maîtrise de la « console ».
Le prompt = la manette
Tu appuies sur des boutons, action par action, et à chaque partie tu repars de zéro. C’est puissant, mais rien ne reste entre deux sessions.
Le skill = l’accessoire de manette
Un ajout malin pour une fonction précise, qui se branche tout seul quand le jeu en a besoin — et qui améliore nettement ta façon de jouer.
Le mod = la console modifiée
Là, tu modifies la console elle-même. Tes changements s’appliquent en profondeur, pour toutes tes parties, dans le terminal comme dans l’app desktop.
Autrement dit : le prompt utilise l’outil, le skill étend l’outil, et le mod transforme l’outil. Nuance de taille !
Un mod, c’est un programme dans Claude Code
Lancée le 1er octobre 2026, la fonctionnalité Claude Mods repose sur une idée simple : un mod est un petit programme (une fonction TypeScript ou JavaScript) qui tourne à l’intérieur de Claude Code et change ce que Claude Code affiche ou fait.
Concrètement, un mod peut dessiner dans plusieurs zones de l’écran, aussi bien dans le terminal que dans l’application de bureau :
- ajouter une ligne au journal d’activité (le log) ;
- placer une bannière au-dessus de ta zone de saisie ;
- afficher une ligne de statut synthétique ;
- ouvrir un panneau latéral interactif (onglets, boutons, champs de texte) ;
- redessiner des éléments natifs de l’interface (résultat d’outil, spinner, boîte de dialogue…).
Un mod, c’est une fonctionnalité que tu ajoutes à Claude Code sans attendre qu’Anthropic la déploie. Et la grande nouveauté, c’est que tu peux le créer toi-même, en conversation : tu décris ce que tu veux, Claude écrit le code, l’installe et le recharge à chaud dans ta session. À notre connaissance, aucun autre fournisseur d’IA ne propose ça aujourd’hui — même si on peut parier que ça sera copié très vite.
Côté technique, les mods sont livrés dans des plugins : ils s’installent et se partagent comme n’importe quel plugin, par exemple avec la commande /plugin install nom-du-mod@marketplace.
Pourquoi ça compte : les outils modifiables gagnent
L’histoire du logiciel regorge d’exemples où ce sont les utilisateurs qui ont fait le succès d’un outil en le modifiant. Deux exemples parlants :
Counter-Strike (1999)
Deux joueurs, Minh Le et Jess Cliffe, modifient le jeu Half-Life et créent Counter-Strike. Un an plus tard, Valve — le studio derrière Half-Life — rachète les droits. Résultat : l’un des jeux les plus emblématiques de l’histoire.
VS Code (aujourd’hui)
Avec plus de 50 000 extensions sur son marketplace (environ 55 000 selon les comptages 2026), VS Code est devenu l’éditeur de code le plus utilisé au monde. Ce ne sont pas ses fonctions natives qui ont tout fait : c’est son écosystème.
« Tout logiciel devient modifiable en temps réel. » Presque tous les logiciels peuvent déjà être recréés grâce à l’IA ; avec les mods, on passe à la modification en temps réel de l’interface utilisateur, par la conversation.
Certains mods étaient déjà intégrés nativement à Claude Code, mais la nouveauté est ailleurs : ton outil d’IA devient un outil que tu es capable de modifier simplement en parlant.
Quelques démos qui parlent d’elles-mêmes
À quoi servent les mods en pratique ? Voici une sélection montrée dans la vidéo — il y en a pour tous les goûts, du confort visuel au garde-fou de sécurité.
Statut en une phrase
Traduit en une simple phrase ce que Claude est en train de faire, et depuis combien de temps. Une vue synthétique de l’état actuel, bien plus lisible que les lignes brutes du terminal.
Barres de progression du plan
Une barre de progression pour chaque tâche de ton plan, directement dans l’application desktop. Assez cool pour donner envie de le créer soi-même !
Garde-fou suppression
Retient une commande sur le point de supprimer des fichiers, affiche la liste des fichiers potentiellement effacés, et te laisse le choix : continuer ou stopper.
Alerte coût avant envoi
Retient un message qui coûterait trop cher et affiche le prix estimé avant envoi (exemple montré : 6,61 $ le prompt !). Précieux à l’heure où les quotas d’usage sont un enjeu majeur.
Replay des changements
Tape replay et un panneau rejoue un par un tous les changements que Claude vient de faire, sans rien lui demander de plus. Comprendre sans relire tout le code.
3 prompts suggérés
Après chaque réponse, le mod propose trois prochains prompts : tu tapes 1, 2 ou 3 et il s’écrit dans la zone de saisie. Plus rapide, plus guidé… mais est-ce bien souhaitable ?
Le mod des « 3 prompts suggérés » pousse encore un peu plus loin la délégation de notre cognition, déjà très assistée par l’IA. À force de laisser l’outil imaginer à notre place quelle est la bonne étape suivante, que reste-t-il de notre propre jugement ? À toi de voir — et de donner ton avis en commentaire.
D’autres mods possibles (et probables)
Comme à l’époque des skills, il y aura une phase d’adoption : le temps de comprendre comment intégrer les mods à des workflows complexes. Parmi les pistes évoquées :
- une barre latérale listant les fichiers créés par la session, avec un bouton pour ouvrir chacun d’eux ;
- un bascule automatique vers une nouvelle session avec résumé de la précédente, quand la mémoire est pleine ;
- l’envoi des petites tâches vers un modèle moins cher, comme Anthropic le fait déjà en interne.
Ma météo du contexte, demandée avec mes mots
Dans sa documentation de lancement, Anthropic publie un mod faisant office de « météo du contexte » (un indicateur de remplissage de la fenêtre de contexte). Problème : Erwan ne le trouve ni très clair, ni très joli. Qu’à cela ne tienne — il crée le sien dans l’application Claude Desktop, avec un simple prompt :
Toi › Utilise le code couleur de ma chaîne. […] Voici ce qui ne va pas, fais-moi une version 2.
Première version pas très belle → explication de ce qui cloche → version 2 franchement réussie, utilisée depuis : elle indique clairement où tu en es, et surtout la limite à laquelle changer de session, car un contexte trop plein risque de corrompre les résultats.
Garder un mod, et lire celui des autres
Par défaut, un mod vit dans la session où tu l’as écrit. Pour le conserver : demande à Claude de le copier dans un dossier et de te donner la commande pour le relancer. Pour installer le mod de quelqu’un d’autre : récupère son dossier et lance la commande d’installation, qui lit le mod sans le lancer et te résume en deux lignes ce qu’il écoute et ce qu’il demande à faire.
Un mod tourne avec tes droits complets, sans aucune forme d’isolation (un sandbox est une zone isolée où un programme ne peut rien toucher d’autre — ici, ce n’est pas du tout le cas). Un mod peut donc :
- lire tes clés API et tes secrets ;
- voir chacun de tes messages et chaque appel d’outil ;
- approuver une action avant même que la fenêtre de permission n’apparaisse ;
- lire/écrire tes fichiers, lancer des processus, consommer ton quota.
Aucune protection Anthropic ne t’empêche d’installer un mod malveillant. La marche à suivre idéale : construis tes propres mods, et si tu utilises un mod externe, lis-le avant de le lancer, exactement comme tu le ferais pour n’importe quel code installé sur ta machine.
Construire un mod en direct : le mod « parcours »
Place à la pratique ! Objectif : un mod affichant dans un panneau latéral l’étape actuelle du plan et, en dessous, la position dans la fenêtre de contexte, en reprenant le design de la météo du contexte. Le tout décrit en langage naturel, puis affiné itération après itération.
Le prompt en langage naturel
« Crée un mod avec un panneau latéral montrant l’étape du plan en cours, et en dessous ma position dans la fenêtre de contexte, avec le design de ma météo du contexte. » Envoi… et c’est parti, sur le modèle Opus 5.
Activation à la demande
Claude propose plusieurs options : « enable for this session » ou « not now ». Le mod est vivant dans la session, rechargeable à chaud — ici dans l’app desktop, mais ça marche aussi dans le terminal.
Un panneau réussi du premier coup
Aperçu du panneau « parcours » : impressionnant pour un one-shot. Le contexte se met à jour toutes les 5 à 10 secondes (146 000 tokens sur 1 million au moment de la démo), et le plan avance étape par étape sous nos yeux.
Itération : trois options cliquables
Demande suivante : ajouter trois options pour poursuivre la conversation, avec le même design, cliquables pour lancer la commande suivante. Environ 2 minutes plus tard, une troisième tuile apparaît avec des suggestions.
Débogage en conversation
Le clic sur l’option 3 ne fonctionne pas ? On le dit à Claude, qui diagnostique (clic capté par le dessin SVG sans fonction attachée), corrige, et en profite pour reformuler les suggestions de façon plus claire — avec la contrainte « parle-moi en français simplifié, sans fluff ».
Leçon technique du jour
Le moteur n’autorise pas le clic sur une image SVG : seuls les boutons sont cliquables. Chaque option devient donc un bouton avec son texte complet. Le mod sera amélioré petit à petit — promis, on suivra ses évolutions !
Créer un mod est déconcertant de facilité : une description en français, quelques itérations conversatoires, et ton interface gagne un tableau de bord visuel bien plus parlant que le terminal d’origine. On est loin de l’époque où Claude Code ne vivait que dans une console !
Ce n’est que le début
Comme pour les skills hier, les mods entrent dans leur phase d’adoption : le temps d’apprivoiser la technologie, d’imaginer les usages, de les intégrer à des workflows ambitieux. Mais la direction est claire : des outils d’IA que l’on façonne à sa main, en lui parlant.
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Vérification des informations de la retranscription
- Date de lancement des Claude Mods (1er octobre 2026), mods en TypeScript/JavaScript livrés comme plugins, absence de sandbox et exécution avec les permissions de l’utilisateur : confirmés par le blog officiel Anthropic et la documentation
code.claude.com. - Counter-Strike : mod de Half-Life publié le 19 juin 1999 par Minh Le et Jess Cliffe, droits rachetés par Valve l’année suivante : confirmé.
- Correction : la retranscription mentionne « plus de 119 000 extensions VS Code ». Les comptages publics 2026 du marketplace officiel tournent autour de 50 000 à 55 000 extensions : le chiffre a été corrigé dans l’article.
- Les « zones d’affichage » des mods (panneau latéral, bande au-dessus du prompt, ligne de statut, éléments redessinables) correspondent bien aux surfaces décrites dans la documentation officielle.
La vidéo originale & ses chapitres
10:54
Claude Mods rend Claude Code surpuissant
Erwan | IA · Science & Technologie · 3 octobre 2026
Chapitres cliquables
- 0:00 Claude Mods change la façon de modifier Claude Code
- 0:18 Prompt VS skills VS mods
- 0:55 Un mod, c’est un programme dans Claude Code
- 1:32 Les outils modifiables gagnent
- 2:48 Quelques démos
- 4:42 D’autres mods possibles
- 5:07 Ma météo du contexte, demandée avec mes mots
- 5:51 Garder un mod, et lire celui des autres
- 6:37 Construire un mod en direct : le mod « parcours »
- 10:32 Ce n’est que le début
